Pokémon antecipou debate sobre apostas e menores de idade

Atualizado: 18 Mar 2026
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Lucas Arraz

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Cassinos e apostas podem parecer distantes do universo de Pokémon, mas já fizeram parte da franquia. A série, que completa 30 anos nestea (27) como a marca de entretenimento mais lucrativa do mundo, incluiu em seus primeiros jogos mini-games de apostas que hoje não existem mais.

Em Pokémon Red, Blue e Green, lançados no fim dos anos 1990, era possível entrar em cassinos com máquinas caça-níqueis, apostar fichas e trocá-las por prêmios raros.

Esses espaços, conhecidos como Game Corners, ocupavam áreas centrais do mapa e faziam parte do progresso normal do jogador. Hoje, eles não existem mais.

A retirada das apostas dos jogos Pokémon ocorreu de forma gradual, entre o fim dos anos 2000 e o início da década seguinte, em resposta a mudanças regulatórias e à crescente preocupação da indústria de games com o impacto de mecânicas associadas ao jogo de azar sobre públicos menores de idade.

Quando Pokémon decidiu abandonar as apostas?

A saída dos cassinos dos jogos de Pokémon não foi um gesto simbólico nem uma mudança cosmética ditada pelo tempo. Foi uma decisão tomada de forma gradual, em resposta direta a transformações regulatórias.

À medida que órgãos de classificação etária passaram a olhar com mais atenção para conteúdos associados a apostas em produtos destinados a crianças e adolescentes, a franquia iniciou um processo silencioso de recuo.

Em 2008, jogadores europeus perceberam que as tradicionais máquinas caça-níqueis haviam sido desativadas em Pokémon Platinum, na quarta geração de jogos da franquia.

Ainda era possível obter moedas, mas o ato de apostar havia sido removido. Dois anos depois, no jogos HeartGold e SoulSilver, remakes que revisitavam as regiões tanto Johto quanto Kanto, o cassino já não funcionava como antes: no lugar das slots, entrou um minijogo de lógica, sem sorte, sem apostas e sem qualquer associação direta com jogos de azar.

A transição se completou em 2010, com os jogos Pokémon Black & White, quando os Game Corners simplesmente deixaram de existir nos títulos principais da série.

O fio condutor dessa mudança foi a classificação etária. Naquele período, entidades como o PEGI, responsável por classificar jogos na Europa, passaram a interpretar simulações de apostas — mesmo fictícias e sem dinheiro real — como conteúdo sensível, capaz de elevar a idade mínima recomendada.

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Para uma franquia construída sobre o público infantil e adolescente, esse risco era incompatível com sua estratégia global. Manter cassinos jogáveis significava aceitar classificações mais altas ou lançar versões diferentes por região, fragmentando o mercado.

A decisão, portanto, foi pragmática. Pokémon abriu mão de uma mecânica popular, integrada ao progresso do jogo e até à sua narrativa, para preservar algo maior: acessibilidade, alcance global e coerência com sua imagem como produto familiar. Não houve comunicado grandioso nem campanha explicativa. O cassino simplesmente saiu de cena — e nunca mais voltou.

Visto hoje, o movimento soa quase premonitório. Enquanto uma das maiores franquias da história optava por remover qualquer contato entre jovens jogadores e mecânicas de aposta, o mundo fora da ficção passou a regulamentar o contato de menores de idade com o ato de apostar.

O contraste com a realidade atual

Três décadas depois do nascimento de Pokémon, o cenário fora dos videogames é radicalmente diferente. Se, no fim dos anos 1990, a exposição a jogos de aposta dentro de um produto infantil parecia um detalhe periférico, hoje o jogo de azar parece fazer parte do cotidiano juvenil, ainda que ilegal.

Embora a legislação brasileira proíba menores de 18 anos de apostar, os dados mais recentes mostram que a norma é facilmente contornada. Segundo levantamento do Ministério da Justiça e da ANJL (2025), cerca de 10,5% dos adolescentes entre 14 e 17 anos realizaram apostas no último ano.

O engajamento cresce exponencialmente na transição para a vida adulta: dados do Datafolha apontam que 30% dos jovens entre 16 e 24 anos já apostaram ao menos uma vez — o dobro da média nacional, que é de 15%.

Segundo dados exclusivos do Aposta Legal no Painel das Bets, cerca de 20% dos bilhões de acessos a bets no Brasil, são feitos por jovens de até 24 anos.

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A exposição precoce às apostas é alimentada por três pilares que as regulamentações de games tentaram mitigar no passado:

  • Plataformas sem licença: diferente das casas regulamentadas que exigem reconhecimento facial, sites ilegais facilitam o cadastro de menores, funcionando como portas de entrada sem fiscalização.
  • Marketing predatório: em 2024, a ascensão de "influenciadores mirins" promovendo cassinos online (como o popular "Jogo do Tigrinho") criou uma ponte direta entre o entretenimento infantil e o mecanismo de aposta, subvertendo a lógica de proteção ao público vulnerável.
  • Negligência e acesso: a facilidade de uso de dados de terceiros e a permissividade em ambientes familiares permitem que crianças utilizem dispositivos de responsáveis para acessar jogos de azar reais — algo que Pokémon evitou ao transformar o cassino em um minijogo de lógica pura, sem apostas, em seus remakes de 2010.

Ao olhar para trás, a decisão da Game Freak de remover os cassinos não foi apenas uma manobra comercial de classificação etária; foi o reconhecimento de que o design de um jogo para jovens não deve flertar com mecanismos de apostas.